へんてこなプロトルアーの解説をしていくよ。 【その1】クランクベイトの限界について・・・。



さて、前回公開したプロトルアーですが

 

 

 

 

 

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まだまだ解説した方がいいと思ったので、今回から何故あの形になったのか?を開発の初期段階から見ていこうと思います。

 

「なるほど〜。」と分かってもらえればこの上ないです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

秘策があったのだ!

 

 

 

まず最初スタートした時はクランクベイトをバイブレーションの様な動きにしてぶっ飛ぶルアーに仕上げてやろうと思いました。

飛距離を出す為にはウエイトをルアーの後方に位置させる必要があります。しかし後方にいけばいくほど動きはバタバタと大きくなってしまいます。

つまり反比例する要素なので基本的には無理です。

 

 

 

 

 

しかし1つ考えがありました。

 

 

 

 

 

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コロンブスに採用しているこの傾いたウエイト配置。

 

 

 

 

 

 

 

傾ける事によって後ろにウエイトを入れても動きが大きくならないシステムです。

このシステムの発見でコロンブスは完成しました。

 

 

 

 

 

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となると、

 

 

 

 

これを流用すればいい感じに出来ちゃうんじゃないかね?という事で作ったのがこちらのプロト達!

 

 

 

 

 

 

 

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まぁ一般的なクランクベイトな感じ。

 

 

 

 

 

 

 

 

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中身

 

 

 

 

 

 

 

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中身その2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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傾けたウエイトでも動きの制限には限度がある。って事でボディでも制限する様に後ろの方を太く設計しました。

 

 

 
結果としては飛距離が抜群に出ます。スコーンと飛んだり、ドカーンと飛んだり。理想的な飛距離でした。

でも・・・やっぱり動きが大きいんですね。ブンブン振りまくって少しでも早く巻くとバランスを崩してしまいます。

 

 

 

ここでの簡単な解決策としてはやはり飛距離を犠牲にして動きをまとめる事。でもそうすると既存のクランクベイトと似た様になるし、何よりも逃げる様な選択肢は嫌でした。

コロンブスが完成した際に学んだ事はシンプルに「飛距離は出せれば出せただけ良い!」という事!

動きの大きさなどはある程度決まった所に収めないといけないですけど、飛距離に関しては誰もがぶっ飛んだ方が良いでしょう。

 

 

 

 

なのでどうしてもこの飛距離を保ったまま動きをまとめたかったんです。

 

 

 

 

 

 

 

色々考えた結果、クランクベイトの構造では無理という結論になりました。

 

 

 

 

 

ここまで約3ヶ月ぐらいですかね?

 

 

 

 

 

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プロトで釣れたりもしましたが、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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また振り出しに戻って紙とペンとルアーをグリグリ動かしながら悩んでいました。

 

 

 

 

「やっぱり無理だよなー、理想を追い過ぎかなー。仮にそんなルアー作れたとしても誰かがとっくに作ってんじゃねーかな?」

と諦めかけていました。このプロトはお蔵入りかな?と・・・。

 

 
しかしここで1つ良い案が浮かんできたんです。行き詰っていた所に一筋の光が・・・。

 

 

 

次回はその話を書いていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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